Mein erstes Interview

Ich hatte während der Gamescom die Möglichkeit als Jugendredakteur für Spielbar.de mit einem Presseausweis durch die Hallen zu düsen und in den Alltag eines Journalisten hereinzuschnuppern (Artikel folgt die Tage). Dafür hatte ich vorher auch einen Interview Termin mit Manu und Michael von Insert Moin aus gemacht. Dieses wurde auch auf Spielbar veröffentlicht allerdings aus Redaktionellen Gründen gekürzt und leicht abgewandelt. Deshalb hier noch einmal Ungekürzt (und die Audio Datei für Lesefaule).

Kevin: Hallo Manu und Michael, stellt euch bitte erstmal vor.

Manu: Hallo, ich bin der Manu, seit 4 Jahren Moderator des Podcast Insert Moin und mache das jeden Tag.

Micha: Hallo, ich bin der Micha und ebenfalls Moderator bei Insert Moin

Kevin: Wie viele Leute erreicht ihr täglich mit euren Podcasts?

Manu: Das ist schwer zu ermitteln. iTunes gibt einem Produzenten keine Zahlen über die tatsächlichen Abos. Im Gegensatz zu Youtube wo ja klar die Klicks angezeigt werden bietet iTunes das nicht. Direkte Downloads von unserer Seite liegen bei 100-120 Tausend pro Monat.

Kevin: Zunächst lief euer Podcast ja nicht auf der Plattform Superlevel. Wie kam es zum Plattform und Namenswechsel?

Manu: Das stimmt, zu Beginn des Podcasts hieß dieser noch „Breakfast at Manuspielt‘s“ welcher auf meinem eigenen Blog lief. Da ich als Blogger über Spiele angefangen habe, bin ich dann zu Superlevel gekommen und habe für diese Plattform über Spiele geschrieben. Der Betreiber von Superlevel (Fabu) hatte mal einen (Gag-)Podcast mit 2 Folgen angefangen unter dem Namen Insert Moin in dem er Redakteure früh um 6 ohne Ihr Wissen angerufen hat um mit diesen schlaftrunken über Spiele zu reden. Da wir uns als Frühstückspodcast bezeichnet haben ergab es für uns Sinn hier auf eine Verknüpfung zu setzen. Die Bedingung war aber das wir den grandiosen Namen bekommen.

Kevin: Seht Ihr Spiele als Kunst?

Micha: Ich glaube Spiele können Kunst sein. Projekte wie von Tale of Tales (u.a. The Graveyard) gehen in Richtung Installationskunst und wollen das. Ebenso gibt es ein Spiel des Entwicklers Ice-Pick Lodge mit dem Namen „The Void“ welches sogar im Moskauer „Museum of Modern Arts“ ausgestellt wurde. Aber ich glaube nicht, dass Spiele per se Kunst sind. So wie es im Film Michael Bay und Art House gibt kann man da auch im Medium Videospiel unterscheiden. Spielen können Kunst sein, ganz nach dem Motto: „alles kann, nichts muss.“

Manu: Ich sehe das etwas anders. Jedes Spiel ist Kunst weil es ein künstlerisches Medium ist. Egal ob nun Call of Duty oder The Journey, für jedes Spiel denken sich Leute Dialoge aus. Oder man denke nur an die Musik. Das ist ein Künstlerischer Ausdruck und damit Kunst.

Kevin: Was denkt Ihr muss passieren, damit Spiele auch in der Mitte der Gesellschaft als Kunst gesehen werden?

Manu: Die Frage ist muss es das überhaupt? Spiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen wenn man sieht, dass jeder spielt. Betrachtet man in der Straßenbahn wie viele Leute mit ihrem Handy spielen oder, dass man auf jeder Party eine Wii hinstellen kann und diese angenommen wird sind Spiele in der Gesellschaft angekommen. Meist wird die Frage aber aus der Sicht der Core-Gamer gestellt und das muss nicht in der Gesellschaft ankommen.

Micha: Sehe ich genauso. Ich denke auch nicht das Core-Gaming im Sinne von hochspielen und immer besser werden nicht ankommen wird. Es wird sich nicht jeder beispielsweise DotA2 runterladen nur weil es ein Core-Game ist. Dazu kommt das es eine Generationsfrage ist. Die Akzeptanz wird immer größer weil die Leute die mit Spielen aufgewachsen sind auch älter werden.

Kevin: Ihr nutzt wie viele andere Kreative die Plattform Patreon auf der Hörer euch monatlich mit Geld unterstützen können. Wie hilft euch diese Finanzierung?

Manu: Konkretes Beispiel: Ich habe die Unterkunft und die Fahrtkosten während der Gamescom so bezahlt. Ebenso werden Anschaffungen wie die Oculus oder ähnliche für uns damit bezahlt da wir diese Sachen für den Podcast nutzen. Kleine Redaktionen bekommen auch nicht immer Testmuster zu Spielen die man dann organisieren muss. Da ich Selbstständig bin kann ich so auch mehr Zeit für den Podcast freihalten.

Kevin: Was würdet Ihr jungen Menschen empfehlen die mit Ihrer eigenen Idee durchstarten wollen?

Manu: Sofort aufhören! Die machen uns ja sonst Konkurrenz (lacht).

Micha: Einfach machen. Sich nicht verkrampfen, dran bleiben und mit der Zeit das eigene Projekt besser kennen lernen und merken was funktioniert und was nicht. Wenn man das mit Leidenschaft macht wird es auch angenommen.

Kevin: Wie bewertet Ihr das Medium des „Let’s Play“ und den Erfolg den es feiert?

Manu: Im Grunde sehe ich es sehr positiv da es eine neue Ausdrucksform ist die sich mit dem Medium Videospiele beschäftigt und die auch neue Zielgruppen erschließt. Leider ist da aber auch viel Mist dabei, wobei das nicht mal schlimm ist. Jeder bekommt ja dann mit den Zuschauer Zahlen die Rückmeldung. Ich selbst spiele lieber Spiele als mir vorspielen zu lassen.

Micha: Eigentlich ist es ja eine Revolution weil jeder sein eigenes Zeug ins Netz laden kann und dann Rückmeldung bekommt. Ich selbst spiele auch lieber die Geschichten um diese richtig erleben zu können.

Kevin: Wie würdet Ihr Superlevel im Deutschen Spielejournalismus einordnen?

Manu: Schwierige Frage. Superlevel ist von den nicht professionellen Journalistischen Angeboten die erste Anlaufstelle in Deutschland geworden. Kann ich so sagen da ich ja selbst nur Autor dort bin (lacht).

Micha: Ich selbst bin ja nur über Insert Moin auf Superlevel, aber auch bevor ich dort reingestolpert bin fand ich, dass hier der Anspruch besteht aus den üblichen Blogs hervorzustechen. Das ist auf der Ebene auch gut gelungen. Im professionellen Bereich ist Superlevel aber im Vergleich noch sehr klein.

Manu: Trotzdem hat Superlevel seine Nische gefunden. Hier wurde schon früh sehr stark auf den Indie Sektor Bezug genommen und damit ein Alleinstellungsmerkmal gehabt.

Micha: Ebenso hat man hier keine klassischen Wertungen weil davon auch bewusst Abstand genommen werden soll. Es ist schon eine Gegenbewegung dazu. Hier auch eine kleine Anekdote von einem The Witcher Interview gestern. Wir haben einen Producer interviewt und dabei Fragen zum Spiel gestellt das ja aus Polen kommt und sehr viele Anlehnungen an Mythologie hat. Eher aus Gag haben wir dann gefragt was sonst so die üblichen Interview Fragen sind. Darauf sagt er so: „Ja, ob das Spiel nun 30 oder 60 FPS hat, wo sind die Unterschiede zwischen Xbox One und PS4, wann kommt es raus usw.“

Manu: Das ist wirklich schon traurig weil das Infos sind die man aus einem einfachen Datenblatt entnehmen kann und dafür wird Interview Zeit verschenkt. Viele Journalisten sind scheinbar in diesem Produktjournalismus gefangen der nicht mehr ist als eine Kaufberatung.

Micha: Man muss aber alternative Wege finden das Spiel zu besprechen indem man mehr Punkte hinter den Fakten anspricht. Das es ist, wie es ist liegt aber nicht daran das die Autoren dumm sind, es ist eher eine Kombination aus mäßiger Bezahlung und der Fließbandproduktion was dazu führt das man immer gleiche Floskeln liest. Bei Superlevel ist das anders weil die Leute das in ihrer Freizeit aus persönlichem Antrieb machen. Man merkt es auch weil Print aktuell ziemlich den Bach runter geht,  was mir für Magazine wie die GEE Leid tut weil es dort genau so versucht wurde umzusetzen. Auch Magazine wie die Edge versuchen von diesem Standard Pfad der Artikel wegzukommen. Im Endeffekt bleibt es aber dabei das Journalismus viel Geld kostet.

Kevin: Was müsste eurer Meinung nach Print tun um auch in der jungen Generation wieder besser anzukommen?

Manu: Die Chance ist vorbei. Print selbst ist ein sterbender Markt. Nicht nur im Spielejournalismus ist das so, auch Tageszeitungen schreien ja wegen ihrer sinkenden Auflage. Heute ist die Art der Informationsaufnahme sehr viel stärker im Netz vertreten. Hier sieht man einen Like, da bekommt man eine Empfehlung für einen Artikel und dann liest man den, aber man hält sich keine Stunde auf der entsprechenden Seite auf. Das Magazin an sich kommt noch aus einer Zeit als es diese alternativen Wege nicht gab und war eine Stütze. Heute bietet es keinen Mehrwert mehr. Die Informationen sind veraltet und die Heft-DVD’s sind wertlos. Wer das frühzeitig erkannt hat ist rechtzeitig ins Netz. Projekte wie Polygon werden mit richtig viel Geld unterstützt, haben auch online diesen Magazin Charakter und funktionieren.

Micha: Ich denke es wird sich in zwei Lager aufteilen. Einmal die Elitären Magazine die schon eine Kombination aus Buch und Magazin sind und nur alle 2-3 Monate erschienen dafür aber auch 15€ kosten und den richtigen Schund der nicht mehr ist als bedrucktes Toilettenpapier. Die Mitte wird allerdings großflächig komplett zusammenbrechen.

Manu: Da lässt sich auch gut die Entwicklung beobachten das Spiele immer mehr in den Feuilleton Bereich der Zeitungen Erwähnung finden. Wenn ich dann mal was über Spiele lesen will, selbst wenn ich nicht mit dem Gebiet vertraut bin erwarte ich, dass es im Kultur Bereich zu finden ist.

Kevin: Wie beurteilt Ihr die Entwicklung des Themas „Virtual Reality“ und würdet Ihr sagen, dass dies die Zukunft des Gaming ist?

Manu: Ich habe beide Systeme ausprobiert, sowohl die Oculus Rift als auch Sonys Project Morpheus und ich glaube nicht, dass es die Zukunft ist. Dafür ist es noch zu teuer und es wird die meisten Leute zu sehr beängstigen. In einer unserer Sonntagsfolgen (A.d.Red.: Le Brunch) haben wir mit der Professorin Linda Breitlauch darüber diskutiert und das wird den meisten einfach noch zu krass sein. Es gibt noch zu viele Stolpersteine: der Preis der am besten unter 300$ liegen sollte weil man sonst zur Konsole preislich noch eine Konsole kauft, es ist anstrengend für die Augen usw.

Micha: Dazu kommt der Umstand, dass man etwas auf dem Kopf haben muss um es genießen zu können. Es ist also ähnlich wie bei den 3D Brillen. Bestimmte Zielgruppen werden sich das holen und damit ihren Spaß haben, aber Massentauglich ist es nicht. Das wird erst besser wenn es Technologien gibt die das Bild so Projizieren können das du keine Brille brauchst sondern dich einfach in den Raum setzt und egal wo dein perfektes 3D siehst. Ähnlich wird es sich mit der Virtuellen Realität verhalten.

Manu: Wenn man beispielsweise ein Brillengestell hat welches das Bild auf die Netzhaut projiziert dann ist es besser. Die Technik muss und wird sich weiterentwickeln.

Kevin: Ich habe bei „The Division“ euren 120% Sticker neben all den Awards gesehen, was sagt ihr zu dem Spiel?

Manu: Ich habe mich schon lange auf das Spiel gefreut weil es mich direkt angesprochen hat. Ich spiele schon gerne mal einen Shooter dann aber bitte eher Taktisch. Dieses Spielprinzip in Kombination mit dem postapokaliptischen Sci-Fi Setting geht für mich voll auf. Ebenso begeistert mich, dass es keine künstlichen Grenzen gibt. Wenn man nicht weiter kommt liegt das daran das die eigene Ausrüstung noch nicht zu dem Grad der Verseuchung des kommenden Gebietes passt. Diese Tatsache lässt das Spiel die Immersion beibehalten und erinnert den Spieler nicht daran, dass es ja alles nur ein Spiel ist. Auch der Multiplayer scheint fließend in das Spiel überzugehen in dem man beim Erkunden zufällig auf andere Spieler trifft. Das dürfte spannend werden.

Micha: Eigentlich mag ich diese reaktionären Geschichten von Tom Clancy gar nicht. Bei The Division hat man aber schon fast einen Zombiefilm ohne Zombies bei dem Clancy nur als Marke dient um den potentiellen Käufern einen bekannten Namen zu bieten. Mich fasziniert das die Welt so glaubwürdig scheint. Die Entfernungen die man als Spieler zurücklegt und Größenverhältnisse scheinen zu passen. Ich war auch gebannt als der normale Taktik und Deckungs-Shooter plötzlich sein Skillsystem eröffnet hat das mich wirklich überrascht hat. Da vergibt man gerne 120%.

Kevin: Ich bedanke mich für das Interview und wünsche noch einen schönen Tag. 

 

Ich sehe auch meine Schwächen was die Audio Version eines Interviews angeht. Häufig bestätige Ich das gehörte unbewusst durch ein „mh“ was sich nicht sehr angenehm hört. Sollte ich noch einmal ein Interview machen dürfen werde ich das unterlassen.

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